Создание сцен - pf2.ru
Войти

Создание сцен Правила

Источник Основная книга ведущего
Настольные ролевые игры состоят из сцен, однако не всегда легко понять, с чего начать их создание. Конечно, важно соблюдать правила и рекомендации, но для захватывающей сцены этого подчас недостаточно. Удачные сцены всегда хорошо вписываются в общий сюжет, в них присутствуют реалистичные противники, интересные места и неожиданные повороты событий, благодаря которым сцены становятся динамичными и захватывающими.
Для создания сцен необходимо также создавать места, карты и приключения. Например, можно придумать приключение на болоте, где будет множество существ и особенностей, характерных для болот. Или вы можете задуматься о конкретном обитателе подземелья и создать соответствующий участок подземелья под его потребности.
Когда вы только начинаете придумывать свои первые сцены, рекомендуется начать с лёгкого или среднего уровня сложности. Постепенно, когда вы будете чувствовать себя увереннее, а персонажи игроков получат больший арсенал инструментов для противостояния врагам, можно повысить сложность. Разработав несколько сцен, вы сможете определить собственный стиль ведения игры. В случае необходимости всегда можно обратиться к данной книге за дополнительными идеями или советами.

БОЕВЫЕ СЦЕНЫ

Источник Основная книга ведущего
Самый распространённый тип сцен — боевые, в которых герои сражаются с другими существами. Боевые сцены подчиняются строгим правилам; ниже вы найдёте руководство по созданию боевых сцен, подходящих для уровня вашей группы. Сцены с опасностями создаются аналогичным образом.
Для создания боевой сцены сперва определите, как она в целом вписывается в приключение, а затем выберите степень её сложности, используя одну из пяти следующих категорий.

Тривиальные сцены настолько простые, что героям придётся сильно постараться, чтобы проиграть; им даже не нужно тратить особых усилий и ресурсов для победы, если только они не решат зачем-то перестраховаться. Такие сцены могут использоваться, чтобы игроки размялись, отвлеклись от чего-либо или просто прочувствовали, насколько сильны их персонажи. Не стоит игнорировать тривиальные сцены из-за их простоты — они могут быть крайне увлекательны.
Лёгкие сцены уже представляют некоторую сложность и требуют некоторой траты ресурсов группы. Тем не менее серьёзной угрозой они будут лишь в случае, когда героям сильно не везёт или когда они неспособны действовать в бою достаточно грамотно.
Средние сцены довольно сложны, но шансов на победу у игроков при этом достаточно. Как правило, чтобы успешно преодолеть среднюю сцену и без отдыха перейти к следующей, более сложной, персонажам нужно придерживаться определённой тактики и следить за расходом ресурсов.
Трудные сцены крайне сложны, но всё-таки преодолимы для большинства групп. Такие сцены лучше всего подходят для важных сюжетных моментов, например схватки с главным злодеем. Используйте трудные сцены с большой осторожностью — есть неиллюзорный шанс того, что персонаж может погибнуть, а также небольшой шанс, что погибнет вся группа. Плохо согласованные действия, недостаток ресурсов после предыдущих сцен и банальное невезение могут склонить чашу весов в сторону противника, поэтому опытные игроки всегда заранее продумывают план отхода.
Экстремальные сцены настолько сложны, что противники в них равны персонажам по силе, особенно если герои растратили ресурсы в предыдущих сражениях. Из-за зашкаливающей сложности такие сцены применяются крайне редко. Используйте экстремальные сцены, только если вы готовы к тому, что вся группа может погибнуть. Их можно использовать для кульминационной битвы кампании, когда группа полностью отдохнула и готова выложиться по полной, или если это группа бывалых игроков, умело согласующих свои действия и использующих грамотную тактику.

Бюджет опыта

Источник Основная книга ведущего
Определившись со сложностью сцены, приступайте к её созданию. От сложности зависит «бюджет опыта» сцены, который вы будете расходовать на существ. Проще начинать с самых важных для сцены чудовищ и персонажей ведущего, а затем распорядиться остатком опыта. Во многих случаях вы будете либо чуть недобирать, либо немного превышать бюджет, что нормально. Бюджет опыта указывается для группы из четырёх персонажей. Если группа больше или меньше, см. раздел «Размер группы».
БЮДЖЕТ ОПЫТА
Сложность сценыБюджет опытаОпыт за доп. персонажа
Тривиальная40 или меньше10 или меньше
Лёгкая6020
Средняя8020
Трудная12030
Экстремальная16040

Выбор существ

Источник Основная книга ведущего
В большинстве случаев (за исключением совсем уж необычных ситуаций) вы будете подбирать существ таким образом, чтобы их уровень отличался от уровня персонажей не более чем на 4 в ту или иную сторону (см. таблицу «Роль и опыт существ»). У каждого существа в сцене есть своя роль, от мелкого приспешника до существа столь могущественного, что оно может единолично победить целую группу героев.
Любому противнику соответствует количество опыта из бюджета, в зависимости от его уровня в сравнении с уровнем героев. Например, если герои пятого уровня, то существо второго уровня попадёт в категорию «УГ - 3» и будет считаться приспешником, подходящим для участия в лёгкой или средней сцене, и стоить 15 опыта из бюджета сцены. Подробнее об уровне группы (УГ) рассказывается в главе 1.
РОЛЬ И ОПЫТ СУЩЕСТВ
Уровень СуществаОпытПредлагаемая роль
УГ -410Лёгкий приспешник
УГ -315Лёгкий или средний приспешник
УГ -220Любой приспешник или обычное существо
УГ -130Любое обычное существо
УГ40Любое обычное существо или лёгкий босс
УГ +160Лёгкий или средний босс
УГ +280Средний или трудный босс
УГ +3120Трудный или экстремальный босс
УГ +4160Экстремальный босс-одиночка

Размеры групп

Источник Основная книга ведущего
Если в группе больше четырёх персонажей, увеличьте бюджет опыта за каждого дополнительного персонажа на величину, указанную в таблице «Бюджет опыта» как «Опыт за доп. персонажа». Если в группе меньше четырёх персонажей, поступите наоборот, вычтя из бюджета указанное количество опыта за каждого недостающего персонажа. Помните, что при изменении бюджета из-за размера группы количество опыта, получаемого героями за сцену, не изменяется. Вы всегда начисляете количество опыта, указанное для группы из четырёх персонажей.
В случае увеличения или уменьшения бюджета опыта лучше не усиливать и не ослаблять одно существо, а добавлять или убирать противников и опасности. Сцена будет более захватывающей, если количество противников примерно соответствует количеству героев.

РАЗНООБРАЗИЕ

Источник Основная книга ведущего
Важно создавать разнообразные боевые сцены для того, чтобы игроки могли экспериментировать с новыми тактиками, а персонажи могли проявить свои сильные стороны в столкновениях с противниками, у которых есть уязвимые места. Есть несколько способов привнести в сражения разнообразие.
  • Тема ищите способы ввести в игру разнообразных существ и места. Даже если персонажи игроков попадают в подземелье, где обитает нежить, они должны встретить и других существ! У всех существ должно быть оправдание для появления в игре, но не надо наполнять всё место приключения одинаковыми противниками.
  • Уровень вереница из сцен среднего уровня сложности может показаться слишком однообразной. Используйте лёгкие и тривиальные сцены, чтобы дать персонажам игроков возможность проявить себя, и трудные сцены для особо сильных врагов. Экстремальные сцены следует использовать только для врагов, которые представляют примерно равную персонажам игроков угрозу и имеют все шансы победить их! В рецептах приключений упоминаются сложности сцен, на которые можно ориентироваться.
  • Запутанность переусложнять сцену стоит, скорее всего, только для важных или запоминающихся боёв.
  • Состав сцен количество существ в каждой сцене и их уровни должны быть разными. Одиночные враги высокого уровня, отряды врагов и большое количество приспешников — все они ощущаются по-разному.
  • Обстановка не все сцены должны начинаться и заканчиваться одинаково. Персонажи игроков могут подкрасться к неподготовленным врагам или попасть в засаду противников. Могут получить вызов на дуэль или схватиться за оружие, когда провалятся переговоры. Для врагов всё тоже может завершаться по-разному: они могут все лечь в бою, могут отступить, молить о пощаде или даже превратить сцену, например, в погоню.
  • Информация неопределённость может усилить напряжение и чувство опасности, которое испытывают игроки. Засады, бои с неизвестными врагами или врагами за крепостными стенами и другие подобные сценарии привносят в бои эту неопределённость в их исходе.

Места проведения сцен

Источник Основная книга ведущего
При создании сцен важно выбирать подходящие декорации. Если действие разворачивается в здании или логове, ключевые особенности окружения могут зависеть от его обитателей, как прошлых, так и настоящих. Полезно учитывать их предпочтения, биологические потребности или финансовое положение. Можете описать детали, связанные с естественными особенностями обитателя, например неприятный запах разложения в берлоге крупного хищника. Можно показать воздействие алхимии, к примеру облако токсичного газа, или магии — пусть по стенам пробегает странный электрический разряд, иногда поражающий всех проходящих мимо.
В некоторых сценах всегда будет появляться враг, и вы можете адаптировать место действия под этого конкретного противника. В других случаях враг может возникать в разных местах, если это патруль или бродячее чудовище. В таких ситуациях вам потребуется несколько вариантов местности и зданий, чтобы окружение персонажей игроков оставалось интересным вне зависимости от того, где развернётся битва.

Карты и местность

Источник Основная книга ведущего
Содержимое карт сильно влияет на исход боевых действий. При создании карт стоит обращать внимание на три ключевых аспекта: возможности для перемещения, линию видимости и дистанцию атаки. Даже пустые пространства, такие как комнаты и коридоры, способны придать игре разнообразие благодаря формам и размеру. Узкие проходы являются стратегически важными объектами. В узких помещениях с ограниченным пространством лучше всего идти в ближний бой, а вот заклинания, бьющие по площади, рискуют задеть своих. Напротив, просторные залы позволяют персонажам рассредоточиться, а это, в свою очередь, расширяет возможности использования различных способностей, но доставляет проблемы тем, кто не может сражаться на дистанции. Чтобы сделать просторные пространства более интересными, стоит добавить мебель, сталактиты или другие объекты, за которыми можно спрятаться как игрокам, так и их противникам.

Местный или чужак?

Источник Основная книга ведущего
Чаще всего персонажи игроков попадают на территорию, которую противники знают гораздо лучше. Местные обитатели, будь то персонажи ведущего или чудовища, уже приспособились к опасностям этой местности: либо они хорошо знают территорию и умеют избегать опасностей, либо опасности не могут причинить им вред. Кобольд в своём логове может заманить игроков в ловушку, которую сам избежит. Болота принесут трудности большинству персонажей игроков, но для амфибий это излюбленная территория. Когда в сцене появляются создания, способные рыть, лазать или плавать, пространство для сцены боя может включать в себя лабиринты коридоров, высокие стены с платформами или реки. Если враги больше или меньше размером, чем персонажи игроков, вы можете добавить лазы, тесные уголки, лестницы или узкие проходы, которые одна из сторон сможет использовать более эффективно.
Иногда персонажам игроков приходится защищать свою базу от вторжения. В таких ситуациях всё наоборот: героям стоит дать время на размещение ловушек и создание магической защиты. Вознаградите игроков описанием того, как враги попадают в их ловушки.

Плохие погодные условия

Источник Основная книга ведущего
В яркий солнечный день у персонажей игроков хороший обзор и они могут сражаться без помех, однако ветер, осадки или туман могут создавать дополнительные трудности. Дождь превращает землю в слякоть и грязь, что замедляет передвижение, а в холодную погоду можно поскользнуться. Экстремальные температуры могут оказать прямое воздействие на персонажей игроков во время сражения: на страшной жаре или лютом морозе можно быстрее устать и стать более уязвимым. Уровень освещённости играет важную роль как для сцен под открытым небом, так и в закрытом пространстве. Несмотря на наличие факелов, их радиус действия ограничен, а свет обязательно привлечёт внимание в тёмных помещениях.

Бюджет опыта за местность

Источник Основная книга ведущего
Если в игре есть местность, которая затрудняет перемещение или для преодоления которой требуются дополнительные усилия, стоит учесть этот факт при расчёте бюджета опыта сцены. Сражение в условиях, где нужно лазать, плавать или передвигаться по пересечённой местности, может быть намного сложнее — особенно если враги могут наносить урон на дальней дистанции. Предварительно обдумайте влияние местности на битву, особенно если она уже грозится быть трудной: так вы снизите риски гибели всей группы. Вы можете либо выбрать соответствующий уровень силы чудовищ для вашей местности и учесть это при расчёте опыта, либо просто добавить дополнительный опыт в конце боя, если угроза была бы лёгкой или средней без роли местности.

МОТИВАЦИЯ ВРАГА

Источник Основная книга ведущего
Каждая боевая сцена происходит по конкретной причине. Подумайте, что заставит существо вступить в сражение. Оно защищает своё логово? Грабит ради наживы? Позволяет взять верх своим садистским наклонностям? Или же ему просто платят за участие в сражении? Бывает, что у существа не всегда есть большое желание драться или персонажи игроков каким-то образом лишают его этого желания. В таком случае сцена может не произойти вообще! Ваша игра может стать увлекательнее, если умелые действия персонажей позволят избежать конфликта — конечно, при условии, что вы за это выдадите им достаточное количество опыта.

Боевой дух

Источник Основная книга ведущего
Подумайте, как реагирует враг на ход сражения. Противники, которые не просто бьются насмерть, делают сцену более динамичной и реалистичной. Хотя персонажи игроков время от времени могут встречать фанатиков или иных упрямцев, которые бежать из боя не станут, большинство существ, даже неразумных (как животные), отступят, если начнут проигрывать. Обычно это означает, что в какой-то момент враги побегут и бой завершится, но если враги нужны живыми, у персонажей игроков появится новая цель. Следите за тем, что ощущают участники на протяжении боя. Например, если живые союзники некроманта сдаются игрокам, тот может активировать скрытое заклятие на них, убить, а затем поднять из этих тел чудовищную нежить. Перемены в состоянии боевого духа противника могут изменить и характер сцены, превращая её из боевой в сцену общения: например, если персонажи игроков начнут переговоры о капитуляции или пытаются убедить противника в его неправоте.

Динамичные сцены

Источник Основная книга ведущего
Безусловно, можно создать интересные сцены, разместив врагов в пустой квадратной комнате, но у вас под рукой полно инструментов, которые помогут создать интерактивную и динамичную обстановку, а значит, и подтолкнуть игроков придумать новую тактику, вдохновить персонажей на интересные действия и придать сценам больше глубины и насыщенности.
Необязательно использовать все описанные здесь элементы в каждой сцене — иногда хватит одного или двух из них. Чем сложнее и динамичнее сцена, тем больше времени требуется на её подготовку и отыгрыш. Эти инструменты идеально подходят для сцен с боссами, запоминающимися противниками или для привнесения разнообразия в вашу игру.

Опасности как часть боевой сцены

Источник Основная книга ведущего
Когда у персонажей игроков есть время на то, чтобы вылечиться и прийти в себя после встречи с опасностью, они могут не ощутить особой угрозы. Однако в сочетании с другими трудностями даже простые опасности могут стать серьёзным вызовом. Например, громкий взрыв может привлечь внимание, открыть врагам проход и обеспечить драматичное начало сцены. Простые опасности также могут быть активной частью боевой сцены, особенно если противники знают, как эти опасности не активировать.
Сложные опасности, как следует из их названия, могут иметь ещё большее влияние — особенно на боевые сцены. В сочетании с агрессивными врагами сложные опасности открывают персонажам игроков широкие возможности для тактических действий. Например, выберут ли они сначала отключить трубы, из которых выходит магический огонь, или же постараются устранить элементаля огня, который под воздействием пламени становится сильнее? Правильного ответа не существует, но выбор, который сделают персонажи игроков, повлияет на исход сцены. Опасности имеют наибольшее значение в битве тогда, когда предоставляют персонажам игроков возможность повлиять на события не только через нанесение урона. Так же разнообразные действия для обезвреживания опасности являются способом не просто нанести урон, а сделать нечто необычное.

Динамичные поля боя

Источник Основная книга ведущего
Хотя некоторые поля боя могут быть статичными, предоставляя персонажам и врагам возможность просто биться до победного конца, более сложные или динамичные поля боя поднимают качество сцен и делают их более запоминающимися. Один из способов создать динамичное поле боя — это привнести в окружение движущиеся элементы. Например, бой может проходить на парящих платформах, которые двигаются по кругу каждый раунд, или порталы могут перемещать существ с места на место — и даже в разные комнаты, где одновременно будут происходить разные сражения. Это чем-то напоминает сложные опасности, хотя движущиеся элементы обычно не представляют собой прямой угрозы или помехи для персонажей игроков.
Также угрозу или потенциальную пользу в бою для обеих сторон может представлять третья сторона, например взбесившееся чудовище или неупокоенный дух. Персонажи или их противники могут использовать эту третью сторону в качестве опасного, но мощного союзника, успешно пройдя проверку навыка или заключив рискованную сделку.
Иногда динамичность заключается в изменениях обстановки на поле боя. Например, победа над культистом и срыв его ритуала может привести к тому, что противник утратит благоприятный эффект, а через незакрытый портал или магическую отдачу после разрушения комнаты выберется демон. Серьёзные физические изменения вокруг, такие как обвалы, поднятие или провал участка комнаты или начавшийся потоп, могут заставить персонажей игроков пересмотреть свою тактику, чтобы адаптироваться к новой ситуации. Иногда изменения на поле боя выражаются в неожиданном повороте сюжета. Например, деспотичный злодей может раскрыть, что на самом деле он дракон, или появится подкрепление для тех, кто оказался в меньшинстве. Важно, чтобы происходящие события изменили текущую ситуацию, сделали сцену более напряжённой и добавили элемент неожиданности. Например, неожиданный подъём части поля, где находится пьедестал с драгоценностью, нужной как персонажам игроков, так и их противникам, будет более увлекательным, нежели подъём пустого участка поля.

Комбинирование и разделение боевых сцен

Источник Основная книга ведущего
Представьте себе следующую ситуацию: персонажи игроков штурмуют замок. Они решают не прятаться и идти вперёд. Один из стражников на стенах замечает их и поднимает тревогу, после чего весь замок готовится к битве. Однако вместо того, чтобы атаковать сразу, противники вежливо ожидают в той комнате, где находились, пока персонажи игроков не появятся и не нападут первыми. Это нереалистично. Многие игроки предпочитают, чтобы враги действовали разумно, например занимали оборонительные позиции или объединялись в группы. Если довести комбинирование боевых сцен до крайности, их будет невозможно выиграть. Например, в ситуации с замком группа стражников может выйти из ворот и напасть на персонажей игроков, пока остальные будут готовиться к обороне. Хотя каждый отдельный патруль стражи может представлять из себя тривиальную сцену, уровень угрозы вырастет, если они начнут объединяться. Это может заставить персонажей игроков почувствовать мощь своих противников, и если сражение с шестью стражниками уже станет вызовом, то они не будут пытаться сразиться с тридцатью. Когда противники персонажей игроков объединятся и станут значительной силой, предупредите героев об этом, дайте им возможность отступить и перегруппироваться. Если персонажи игроков вернутся после тревоги, стражники, вероятно, изменят позиции, чтобы лучше защищать замок.
Часто боевую сцену можно разделить на несколько фрагментов, когда раненый враг отступает, чтобы вызвать подмогу. Это даёт персонажам игроков выбор: отпустить убегающего врага и сосредоточиться на текущей битве или рискнуть и разделиться, но помешать противнику. Сцена также может быть разделена на части из-за внезапных изменений на поле боя, таких как обрушение потолка или магической стены, которая не позволяет перейти на другую сторону без дополнительных действий.

Нехватка времени

Источник Основная книга ведущего
Нехватка времени придаёт атмосферу напряжённости любой сцене и может превратить даже тривиальные и лёгкие сцены в тактически интересные, запоминающиеся и увлекательные. Несмотря на то, что в лёгких и тривиальных сценах героям обычно не грозит поражение, противник может продержаться достаточно долго, чтобы занять героев сражением на несколько раундов, если только персонажи игроков не потратят больше ресурсов для таких сцен. Нехватка времени часто связана с дополнительной задачей в сцене или буквально с обратным отсчётом во время самой сцены. Например, если через 4 раунда ритуал лича завершится успехом, герои должны успеть победить лича до этого момента!

Второстепенные цели

Источник Основная книга ведущего
Один из простейших и самых увлекательных способов создать динамичную сцену, даже если сам бой не является особенно сложным, — это добавить дополнительную цель, помимо уничтожения врагов. Например, злодеи могут планировать сжечь пленников на костре, и одному из персонажей игроков придётся отвлечь их, иначе пленники погибнут. Сцены с дополнительными целями, требующими от персонажей игроков особых действий, помимо уничтожения противников, могут позволить этим врагам продержаться подольше и успеть совершить то, что им нужно, не повышая при этом уровень сложности боя. Более того, это открывает возможность для персонажей игроков проявить себя ещё и в том, что связано с этой дополнительной целью.
Иногда срок достижения второстепенной цели может быть ограничен. Например, когда персонажам игроков нужно предотвратить уничтожение улик, они должны быстрее сразить врагов или иным способом защитить документы. Ещё один вид второстепенных целей связан с тем, как персонажи игроков сражаются с противниками. Иногда героям нужно использовать несмертельные атаки против стражников, которые ошибочно принимают героев за преступников, или не дать разведчикам сбежать, чтобы они не предупредили никого об опасности. Такие ситуации подчёркивают подвижность персонажей определённых классов, например монахов. Можно даже придумать действительно необычные дополнительные цели, достижение которых потребует от игроков отступления. Например, персонажи могут яростно сражаться в начале схватки, отступив при этом в конце и позволив противникам угнать караван, чтобы затем проследить за врагами до их убежища. Второстепенные цели — прекрасный способ сделать сцену запоминающейся, а для игроков это возможность опробовать разные боевые способности своих персонажей, но их применением не следует злоупотреблять.

Синергия противников

Источник Основная книга ведущего
Обычно предполагается, что противники персонажей игроков действуют сообща, чтобы противостоять героям, но, если разные группы врагов совместно сражаются в течение длительного времени, они могут разработать дополнительные стратегии. Пусть каждый участник этой сработавшейся команды получит ответное действие, активирующееся после способности союзника, или какие-либо преимущества в зависимости от их действий. Подобно тому, как группа персонажей игроков изучает, как лучше всего плуту взять врага в тиски в бою и как уменьшить его урон от огненного шара волшебника, так и персонажи ведущего могут научиться дополнять свои стратегии и не мешать друг другу. С другой стороны, плохая координация врагов значительно облегчает задачу персонажам игроков. Непонимание между неразумными существами — обычное явление, и герои могут использовать это себе во благо. Если разумные существа случайно (или специально) причиняют вред друг другу или придерживаются противоречивых стратегий, особенно если они спорят и ругаются в бою, это может добавить занимательного разнообразия в обычную битву.
Максимальная синергия может привести к появлению подобия коллективного разума или формирования единого огромного существа. Компонентами синергии в этом случае могут выступать как опасности, так и существа, или даже всё и сразу. Например, вместо того чтобы рассматривать кракена размером с корабль как единого противника, можно представить каждое его щупальце как отдельного врага. Возможно, кракен может изменить тактику, жертвуя некоторыми действиями, которые он использовал бы для того, чтобы сожрать персонажей игроков, и вместо этого позволить своим щупальцам действовать свободнее. В этом случае основную массу щупалец можно представить как сложную опасность, реагирующую в основном на перемещения персонажей игроков, находящихся в пределах её досягаемости, но при этом позволить голове кракена и нескольким щупальцам атаковать напрямую.

Уловки

Источник Основная книга ведущего
Иногда некоторые уловки могут сделать сцену интересней, особенно против групп, которые хороши в бою. Вместо того чтобы усиливать противника до уровня, соответствующего силе персонажей игроков, и создавать врагов, чьи атаки спокойно пробивают защиту героев, стоит быть хитрее. Например, у злодея может быть иллюзорный или замаскированный двойник, достаточно крепкий, чтобы выдержать несколько ударов, тогда как настоящий злодей скрывается неподалёку, готовясь к нападению. Заклинания иллюзии позволяют врагу атаковать из более безопасного места, а вселение даст ему тело, которым можно пожертвовать, если у игроков нет духовного разрыва или схожей магии. Иногда злодей может даже спрятаться на виду: например, в столкновении с тремя гоблинами в схожем снаряжении и огром один из гоблинов может представлять наибольшую угрозу, но герои, вероятно, сначала атакуют огра.
При подготовке карты боя важно также использовать хитрость, чтобы ввести игроков в заблуждение или по крайней мере предотвратить случайное раскрытие хода сцены. Например, если вы будете помещать миниатюры статуй на карту каждый раз, когда в комнате есть статуи, игроки будут поначалу искать подвох в обычной статуе и при этом удивятся куда сильнее, когда одна из статуй окажется конструкцией, чем если бы вы ставили миниатюры статуй, только когда одна из них является конструкцией.

Регулярно ПОЯВЛЯЮЩИЕСЯ ЗЛОДЕИ

Источник Основная книга ведущего
Не все злодеи погибают, когда персонажи побеждают их в схватке. Некоторые могут сбежать, воспользовавшись телепортацией или какой-нибудь уловкой. Если злодей выживает, чтобы вновь столкнуться с героями в будущем, пусть он извлечёт урок из предыдущих неудач. Пусть в ходе следующей встречи с персонажами игроков у него будут новые приспешники, заклинания или другие способы защититься, которые должны помешать героям применить против него те же тактики. Даже если злодею не удастся убежать в следующий раз, у него могут быть иные козыри, например он может воскреснуть, чтобы снова помешать персонажам. Он может вернуться позже в ходе приключения или же воскреснуть немедленно, чтобы начать новую битву, если этому есть логическое обоснование. Например, разрушение внешней оболочки экстрапланарного злодея может раскрыть его ужасную истинную форму, или некромант, умерший ранее, может восстать в виде нежити, которая хочет уничтожить героев.

Сцены общения

Источник Основная книга ведущего
Больше информации о том, как проводить сцены общения, и о различиях между ними и боевыми сценами можно найти в главе 1. Готовиться к сцене общения обычно можно менее тщательно. Вам нужно будет знать значения навыков общения участвующих персонажей ведущего, их модификаторы Воли и Внимания. В таких сценах вы опираетесь на небоевой уровень существа, основанный на его навыках общения, и на его основании определяете сложность этой сцены.
Необходимо также определить цель и последствия сцены общения — чего персонажи игроков могут достичь и какие будут последствия неудачи, а также какую форму примет сцена. Это могут быть публичные дебаты, личная аудиенция с кем-то влиятельным или состязание. Как и в случае с боевыми сценами, подробнее опишите окружающую обстановку, особенно обратив внимание на других персонажей рядом. Есть ли вокруг толпа, которую персонаж игрока может убедить? Он находится в величественном и роскошном тронном зале или у городских ворот? Может, царит напряжение? Или атмосфера полна надежды?
Подчас вы обнаружите, что не угадываете цели персонажей игроков. Впрочем, сцены общения можно легко адаптировать. Если вы будете держать в голове предположительную цель персонажа игрока, вам, возможно, будет легче построить сцену общения, но вы не обязаны следовать этому совету.

Сокровища В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СЦЕНЫ

Источник Основная книга ведущего
Согласно правилам, количество сокровищ рассчитывается в зависимости от уровня, а не сцен. Если вам требуется выбрать сокровища для конкретной сцены, например в кампании-песочнице, вы можете воспользоваться приведённой ниже таблицей. В ней указан бюджет сокровищ для каждого уровня угрозы сцены. В последнем столбце указаны дополнительные сокровища, которыми стоит наградить игроков, если вы построите весь уровень в соответствии с таблицей. В отличие от стандартной таблицы, здесь не указаны предметы по уровням, так как для отдельных сцен такое разделение может не подходить. Тем не менее рекомендуется выдавать постоянные предметы, но для учёта их стоимости вам придётся убрать сокровища из других сцен. Можно использовать сцены с существами без сокровищ для компенсации.
Сокровища В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СЦЕНЫ
УровеньСокровища за уровеньЛёгкаяСредняяТруднаяЭкстремальнаяДоп. сокровища
1175 зм13 зм18 зм26 зм35 зм35 зм
2300 зм23 зм30 зм45 зм60 зм60 зм
3500 зм38 зм50 зм75 зм100 зм100 зм
4850 зм65 зм85 зм130 зм170 зм170 зм
51,350 зм100 зм135 зм200 зм270 зм270 зм
62,000 зм150 зм200 зм300 зм400 зм400 зм
72,900 зм220 зм290 зм440 зм580 зм580 зм
84,000 зм300 зм400 зм600 зм800 зм800 зм
95,700 зм430 зм570 зм860 зм1,140 зм1,140 зм
108,000 зм600 зм800 зм1,200 зм1,600 зм1,600 зм
1111,500 зм865 зм1,150 зм1,725 зм2,300 зм2,300 зм
1216,500 зм1,250 зм1,650 зм2,475 зм3,300 зм3,300 зм
1325,000 зм1,875 зм2,500 зм3,750 зм5,000 зм5,000 зм
1436,500 зм2,750 зм3,650 зм5,500 зм7,300 зм7,300 зм
1554,500 зм4,100 зм5,450 зм8,200 зм10,900 зм10,900 зм
1682,500 зм6,200 зм8,250 зм12,400 зм16,500 зм16,500 зм
17128,000 зм9,600 зм12,800 зм19,200 зм25,600 зм25,600 зм
18208,000 зм15,600 зм20,800 зм31,200 зм41,600 зм41,600 зм
19355,000 зм26,600 зм35,500 зм53,250 зм71,000 зм71,000 зм
20490,000 зм36,800 зм49,000 зм73,500 зм98,000 зм98,000 зм